ブランド・コミュニティ・ガイド
マテリアル定義レコードの作成
紐付けしたいマテリアルの種類を選択

3つの選択肢から選択する。

  • ①ベース・マテリアル
  • ②非ベース・マテリアル
  • ③ファブリック、ペイント又はカーテン・コレクションに含まれるマテリアル

1. 「ベース・マテリアル」を選択する場合

紐付けしたいベース・マテリアルを選択して、実行ボタンをクリックする。

2. 「非ベース・マテリアル」を選択する場合

当該デザイン・ファミリー専用の商品属性レコードを作成しますか?

商品属性を「クイック作成」する
登録項目名
Material Slot (Default)当該マテリアルがMeshがあるアイテムに使われる場合、通常、どのスロットで使用されるかを定義します。 この値が、マテリアル定義レコードを新規作成する際に、マテリアル・スロットにデフォルト値として入力されます。 原則として、下記の通りデフォルト値を設定して下さい。 • 木部 => Element0 • ファブリック => Element1
Attribute CategoryColor Palette内で、LabelのDefault値として使われる。
タブの名称として相応しい組み合わせにして下さい。
Attribute Sub-Category
Material TypeReplaceable Materialとの適合性を判断する値
既存の商品属性を使う

当該ブランド以外の商品属性を利用したい場合には、「Show Product Attribute for other brands」をクリックする。

3. 「ファブリック、ペイント又はカーテン・コレクション内のマテリアル」を選択する場合

ℹ️
どのマテリアルの種類を使うべきか? - ユーザーのダウンロード時間に与える影響

結論: 可能な限り、ベース・マテリアルを使ってください!

マテリアルの種類特徴マテリアル・ファイルの格納場所長所と短所タイプ
①ベース・マテリアルウォルナット、オークなど、多数のブランドやアイテムで共通して使われるマテリアルアプリのスタート時に自動的にダウンロードされるDLCに含まれる。*長所
• ベース・マテリアルは、アプリのスタート時に既にダウンロードされている。
• 各デザイン・バージョン毎のChunkに含める必要がなく、Chunkサイズを小さくして、ユーザーのダウンロード時間の短縮に寄与する。
• R.Designのベース・マテリアルは、常に最新のテキスチャー・データにアップデートされる。Appの更新に伴いヴィジュアル・クオリティ全般が向上しても、常に、その時点で最適なマテリアルデータを活用できる。
商品属性
②非ベース・マテリアル一つ又は限られた数のデザイン・ファミリーでしか使われないマテリアル各アイテムのDLCに含まれる。長所
• Chunk1のベース・マテリアル以外に、ユニークなマテリアルを使うことが出来る。
短所
• 同一のマテリアルが沢山のチャンクにパッケージされると、ユーザーのPCのディスクスペースをその分余計に消費する。
• モデリング担当者が、マテリアルをDLCにパッケージすることを失念すると、マテリアルのないアイテムとしてピンク色で表示されてしまう。**
カスタムオプション向けスロット
③ファブリック、ペイント又はカーテン・コレクションに含まれるマテリアル特定ブランド向けのファブリック・コレクションなど、一定のグループのデザイン・ファミリーで共通して使われるマテリアル各コレクション用に登録されたデザイン・ファミリーのDLCに含まれる。長所
• ファブリック、ペイント又はカーテン・コレクションが一回ダウンロードされると、その中に含まれるマテリアルは多くのデザイン・ファミリーのアイテム用に幅広く使える。

*「DLC」とは、ダウンロード・コンテンツの略です。

** マテリアルをDLCに入れ忘れると、アプリではピンク色で表示されます。

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