お手持ちの3D空間を開き、Distance Toolを使って、実際の寸法が正しく設定されているかご確認下さい。空間内のオブジェクトについて、二つの測定ポイント間の距離を測定し、正しいサイズが設定されていることを確認ください。
Physically based materialを新規作成します。
作成されたマテリアルを選択し、2Dチェッカー・テキスチャーを割り当てます。
「2D Checker」に名前を変更します。
UVスケールのチェックを行いたいオブジェクトについて、マテリアルに2D Checkerを適用して下さい。
正しいUV値の場合、上の左の床面のように大きなマス目で見えます。
オブジェクトを選択して、「Properties」を開きます。
以下の全てのパラメータに値を入れて下さい(通常、1000 ~ 2000の値が適切です。全てのパラメータに同じ値が入ります。)。
- 1,1,1
- x=y=z
- >[]<
R.Designで、ユーザーが一回のドラッグ&ドロップで壁材を変えたい場合、その対象となる壁は一つのポリサーフィスである必要があります。
FOR POLYSURFACES:
一つのテキスチャーを適用したいパーツを全て選択します。
「BooleanUnion」コマンドをタイプして実行
FOR MESHES:
統合したいメッシュを選択します
「Join」コマンドをタイプして実行
R.Designにインポートする際、ポリゴン数は最適化されていないと、Datasmith内のファイル数が肥大化します。例えば、下の例の場合、R.Design内にシーンをロードする際、12,000回のメッシの読み込みプロセスが走りました。一つのメッシュに対して一つのマテリアルを読み込むと仮定すると、24,000回の読み込みプロセスが必要です。そのため、インポートに長時間を要したり、またはアプリをクラッシュさせる原因となります。
R.Designでは、下記の本棚は、一つのメッシュで足ります(一つのメッシュに複数のElementを設定すれば、マテリアルの貼り分けも可能です)ので、可能な限り、メッシュを統合して下さい。
エキスポートの前に、ライトをシーンから削除して下さい。
RhinoとR.Designは、異なるライティングシステムを使っておりますので、R.Design内で新規でライト設定することをお勧めします。
下記URLからプラグインをダウンロード頂けます。
https://www.unrealengine.com/ja/datasmith/plugins
2023年7月現在、「5.1エクスポーター」をダウンロードしてお使いください。
「以前のバージョン」をクリックすると、「5.1エクスポーター」が表示されます。
エクスポートしたデータを保存する先のフォルダを、事前に作っておきます。
お手持ちの3D空間をDatasmith形式でエクスポートします。先に用意したフォルダーを保存先に指定して、Datasmithデータを保存して下さい。
「Import Content as Level」をクリックして、先に保存したフォルダを選択してください。
インポートが完了すると、下のリストに3D空間が表示されますので、それをクリックします。
ベース・マテリアル・カタログから、ガラスその他マテリアルを適用して下さい。
https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/using-datasmith-with-rhino-in-unreal-engine/